Mari Laaniste: lahingubikiinid ja kultuurisõda

Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Arvutimäng Minecraft
Arvutimäng Minecraft Foto: SCANPIX

Mänguvaldkond võib avangardsena paista vaid õige võhiklikule vaatajale, kirjutab Mari Laaniste Sirbis.

Kui mõtlen naise kujutamisele arvutimängudes, kangastuvad kohe turvise pähe esitletavad, ihusselõikuvad metallbikiinid ja muu selletaoline. Ma ei kirjuta siiski neist: teravmeelitseda oleks küll lihtne, aga seda tehakse juba niigi (vt nt bikiniarmorbattledamage.tumblr.com ja nende põhjapanev «Female Armor Bingo»). Mis olulisem: lahingubikiinid on ainult sümptom ja oleks kohatu kulutada sõnu sümptomile probleemi enese lahkamise asemel. Seega tuleb põgus jutt mänguilmas, ja ka võrgukultuuris laiemalt, kobrutavast väärtuste konfliktist, mille kohta kriitikud, nt Laurie Penny ja Leigh Alexander, on kasutanud nimetust «kultuurisõda».[i]

Arvutimängude toomine traditsioonilise kultuuriajakirjanduse lipukandjasse on mõistagi sümboolse kaaluga samm. Vandlitornist tänavale, ei, rentslisse, suhtlema nüüdiskultuuri avangardiga. See võiks olla nii värske, nii õõnestuslik, nii cool. Olukorra iroonia seisneb selles, et kogu oma ulatuslikkuse ja mitmekesisuse kiuste saab mänguvaldkond avangardsena paista vaid õige võhiklikule vaatajale: tegelikult on selle häälekaim osa hoopis sügavalt, murettekitavalt reaktsiooniline. Ajastus on juhuse tahtel siiski hiilgav, sest debatt arvutimängukultuuri üle näib olevat haripunkti jõudnud just viimastel nädalatel seoses nn Gamergate’i pikaleveninud farsiga.[ii]

Mõnekümneaastase ajalooga arvutimängud on meelelahutuskultuuri haruna saavutanud ulatuse ja käibe, mis pole mitte ainult filmitööstusega võrreldav, vaid pigem ületab seda. Raha on tõeline, tarbijanumbrid on tõelised ja loogilise jätkuna on käivitunud emantsipeerumisprotsess: püsima jäänud ja edukaks osutunud uuele valdkonnale nõutatakse ka laiemat respekti. Konflikt kerkib aga sellest, et arusaamad väärtustamisest lähevad valdkonna sees teravalt lahku. Osa püüdleb selle poole, et mängundust käsitletaks teiste kultuurivaldkondadega võrdsetel alustel, ent neile oponeerib raevukalt meelestatud tiib nn gamer’eid[iii] (keda vaikimisi toetab suur osa mängutööstusest[iv]), kes ühelt poolt justkui sooviksid mängude tõsiselt võtmist ja austamist, ent ei taha midagi teada mingist võrdsusest ning satuvad marru, kui keegi püüab mängudele rakendada elementaarsetki kriitilist lähenemist. Näide: Anita Sarkeesian, kes veab mänge üsna lihtsakoeliselt feministlikus perspektiivis vaatlevat videoblogi, oli hiljuti sunnitud tapmis- ja vägistamisähvarduste laviini ning tema aadressi netti lekitamise tõttu kodunt põgenema.[v] (See toimus muidugi USAs, kus tõenäosus, et veebis tatti pritsival anonüümsel troglodüüdil on ka tegelikult käepärast arsenal, millest piisaks väiksema linnatäie inimeste tapmiseks, on võrdlemisi suur.) Mainitud Gamergate aga tähistab sõltumatu mänguarendaja Zoe Quinni vastu suunatud tagakiusamislainest välja kasvanud ning oma räigusega tavameedia uudiskünnise ületanud rapsivat totaalsõda kõigi vastu, keda gamer’id ei loe endi sekka kuulumise vääriliseks, kuid kel jätkub jultumust mängudest midagi arvata.

Mängukultuuri äärmuslikuvõitu hoiaku juured on eelmistes kümnendites, s.t ajastus, mil seda ala mitte ainult ei väärtustatud, vaid pigem pidevalt alavääristati, kahtlustati ja kritiseeriti. Vastusena sellele kontseptualiseeriti arvutimängundust mängutööstuse eestvedamisel kui mõistmatu ühiskonna raamidest väljaspool seisvat asjassepühendatute subkultuuri. Selle keskmesse seati tollal arvutimängude peamise sihtgrupina nähtud nohiklikud noored heteromehed ning mängutööstus keskendus suuresti just selle sihtgrupi hüpermaskuliinsuse ja juveniilsete võimufantaasiate teenindamisele. Seega hõissa, raudbikiinid.

Nüüd aga, kus mängimise tehniline platvorm on nutitelefonide, tahvelarvutite jms näol plahvatuslikult avardunud, pole lai avalikkus mitte ainult mänge omaks võtnud, vaid kõige rohkem mängivaks elanikkonna osaks on vastu ootusi tõusnud täiskasvanud naised.[vi] Ent seltskond, kelle identiteet on tihedalt seotud vähemusse jäänud subkultuurilise traditsiooniga, peab end inertsist nendeks äravalitud, tõelisteks gamer’iteks edasi – ja võitleb selle tiitli eest seda visamalt, mida tugevamalt nad tajuvad survet oma kujuteldavale võimupositsioonile. Sarnaselt teiste revanšistlike liikumistega käsitlevad nad iseend nii põhimõtteliselt, õigustatult ülimuslikuna kui ka «nüüdisühiskonnas vohava liigse poliitkorrektsuse» vms marginaliseeritava ohvrina.[vii]

Gamer’i-kultuuri nägemuses on mängud puhas, kahjutu meelelahutus. Keeldutakse kategooriliselt tunnistamast, et mängutööstus ei eksisteeri mullis, vaid tihtipeale taastoodab ja võimendab reaalseid kannatusi põhjustavaid hoiakuid. See on kaunis nõrk positsioon, mis tähendab, et seda meeleheitlikumalt tuleb seda kaitsta. Niisiis on igaüks, kes mainib mängudes sisalduvat naistepõlgust, rassismi, homofoobiat, transfoobiat, vägivalla glorifitseerimist jne, automaatselt vaenlane ja sihtmärk. Räigelt ründava taktika eesmärk on kriitiliste häälte vaikima hirmutamine, aga tõsiasi, et see (enam) ei toimi, vaid pigem võimendab vastaspoole platvormi, viitab strateegilisele vajakajäämisele, mille lahendust ei paista mängufundamentalistidel võtta olevat. Nukker on näha, kuidas gamer’ite aur läheb n-ö välisvaenlase mahatampimise katsetele igasuguse sisekaemuse arvelt – nii püütakse maha röökida sedagi, kui vastaspool osutab näiteks jultunud ekspluateerimisele mängutööstuses, kus rõhutakse kirele eriala vastu kui piisavale põhjusele, miks töötada miinimumpalga eest 60 kuni 80 tundi nädalas.[viii]

Enesekehtestamise tuhinas püüab mängukultuuri reaktsiooniliselt meelestatud tiib panna paika ka seda, mis on päris mäng ja mis mitte. Nii avaneb mängunduses praegu harvanähtavalt ilmekas pilt sellest, kuidas patriarhaalses süsteemis konstrueeritakse kultuuriväärtuslikkust. Seda osa, mis pakub huvi «tõelistele» meestele, püüavad nood iseenda hinnangut ülimuslikuks pidades kanoniseerida nähtuse tõelise olemusena, universaalselt väärtuslikuna – antud juhul tähendab see «Grand Theft Auto», «Call of Duty» ja «Assassin’s Creedi» võtmes tapmis-ja-tagaajamis-materjali. Kujuteldavast kaanonist väljapoole jääv ehk kõik see, mis paelub naisi jt vähemusi, sildistatakse seevastu mittetõeliseks, alamaks, ebaoluliseks n-ö para- või žanrikultuuriks. Gamer’itest netikommentaatorite tüüpiline reaktsioon uudisele naiste suurimaks tarbijarühmaks tõusmise kohta oli: jama, see ei loe, nad ei mängi ju päris mänge. Aga miks nad peaksid, kui need mängud ja neid ümbritsev fännikultuur ussitavad agressiivsest naistepõlgusest? Ja keda veenda jutuga, et keskmises konsoolil mängitavas zombitümitamises väljendub midagi üldinimlikumat ja sügavamõttelisemat kui miljonite teismeliste tüdrukute telefonides leiduvas seltskonnaredelil ronimise simulatsioonis «Kim Kardashian: Hollywood»? Nüüdisühiskonnas tuikava künismi ja võõrandumise kohta ütlevad mõlemad vististi üsna ühepalju, sellal kui universaalse ligitõmbega, koolieelikutelegi jõukohane, enam kui 40 miljoni mängijaga «Minecraft» näib pakkuvat kummastki rohkem ainest arutlemiseks mängude avangardsuse ja utoopilise potentsiaali üle. Võib-olla kunagi, kui üle ulgumise ja hammaste kiristamise hakkab ka midagi muud kuulda olema, saame sellest rahulikumalt rääkida. Aga praegu ei ole mängukultuur oma isehakanud enamuse arvates selleks veel valmis.

 

[i] Vt Laurie Penny, Social Justice Warriors and the New Culture War – Boingboing, 4. X 2014, http://boingboing.net/2014/10/04/social-justice-warriors-and-th.html; Leigh Alexander, Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning – Time, 5. IX 2014, http://time.com/3274247/video-game-culture-war/.

[ii] Ülevaatlikult vt: Jon Stone, Why bother with #gamergate? – You And Your Damned Games, Jon Stone, 5. X 2014, http://jonstonechannel2.tumblr.com/post/99246356388/why-bother-with-gamergate.

[iii] Reaktsioonilise hoiakuga seostumise tõttu negatiivse varjundi omandanud nimetus, vt nt Leigh Alexander, ‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over. – Gamasutra, 28. VIII 2014, http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php.

[iv] Peter Frase, In Defense of Gamers – Jacobin, 4. X 2014, https://www.jacobinmag.com/2014/10/in-defense-of-gamers/.

[v] Callie Beusman, Misogynistic Trolls Drive Feminist Video Game Critic From Her Home – Jezebel, 28. VIII 2014, http://jezebel.com/misogynistic-trolls-drive-feminist-video-game-critic-fr-1627923562.

[vi] Aja Romano, Adult Women Aren Now The Largest Demographic in Gaming – The Daily Dot, 25. VIII 2014, http://www.dailydot.com/geek/adult-women-largest-gaming-demographic/.

[vii] Vt Frase, In Defense of Gamers.

[viii] Ian Williams, ‘You Can Sleep Here All Night’: Video Games and Labor. – Jacobin, 8. IX 2013, https://www.jacobinmag.com/2013/11/video-game-industry/.

Kommentaarid
Copy

Märksõnad

Tagasi üles