Argo Ideon: jah, arvutimängud on kultuur

Argo Ideon
, poliitika- ja majandus­analüütik
Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Argo Ideon
Argo Ideon Foto: Toomas Huik

Mänge kultuuri­sfäärist välja arvata on sama­võrd jabur kui eitada kirja­oskuse rolli inim­konna ajaloo kuju­nemises, kirjutab ajakirjanik Argo Ideon.

Sirbi-loo juures suutis mind reaalselt üllatada vaid üks, iseenesest kõrvaline detail. See tulenes ainsa lehenumbri võrra rakendatud uusvisiooni nendingust, et kultuurilehte «saab integreeritama videomängude arvustusi» ning see nähtus on just nüüd «kultuurivormiks tõusmas». Viimasele väitele vaidleksin vastu, sest videomängud pole ometi mingi lapsekingades leiutis, vaid hakkasid levima 1970ndail ning on maailma kultuuripärandi lahutamatu osa juba sellest ajast. Ent mõte ise, et riigi finantseeritavas kultuuriväljaandes võiks kõnelda ka arvutimängudest, pole sugugi kohatu.

Ometi kohtas see paugupealt – ning siinkohal üllatus end ilmutaski – põlglikku mahategemist ja narrimist. Näiteks pani lugupeetav teadlane Tiit Hennoste oma Postimehe loos kirja ka sellise fraasi: «jättes mõned totakused nagu videomängud kõrvale...» (PM 18.11).

Osaliselt tulenes see reaktsioon vast ütlejaist ning hetkekontekstist, laiemalt on see siiski raskesti seletatav. Mind paneb küll imestama, miks 21. sajandi teises kümnes peab hakkama tõendama, et arvuti- ja videomängud on loomulikult üks osa kultuurist ning järelikult võib neid käsitleda ka kultuuriajakirjanduses samamoodi kui kirjandust, ooperilavastusi või suundumusi ühiskondliku mõtte arengus. Mänge kultuurisfäärist välja arvata on samavõrd jabur kui eitada kirjaoskuse rolli inimkonna ajaloo kujunemises.

Režissöör Ilmar Raag pakkus välja ühe definitsiooni: «Kultuur, see on tarkvara, mis jookseb meie aju kui riistvara peal.» Miks ka mitte. Võib ju olla, et keegi loeb balletti «Luikede järv» kuidagi õilsamaks kui näiteks arvutimängu «Mortal Kombat». Ent enne kui autopiloodil väita, et üks on kirgastav kunstiline elamus ja teine vägivalda heroiseeriv ajatapmine, mõelgem siiski hetke asjade üle järele. Kurjuse inkarnatsioone etendavad mõlemad teosed ning mõlemad kasutavad selleks väljendusvahenditena koreograafiat, kostüüme ja heliriba. Mis olemuslik erinevus siin peale interaktiivsuse üldse leidub?

Omajagu süüd on eelarvamustes vast ka meedia peavoolul, mis võtab jutu mängudest üles enamasti siis, kui selgub, et peale miljonite teiste on huviliste seas olnud ka mõni sarimõrtsukas. Sel mõrtsukal olid ka toasussid ja vannipart, neid aga tema halvale teele suunamises miskipärast ei kahtlustata.

Kui aga lülitadagi salongikõlbliku kultuuri seast välja kõik vägivalda kujutav, saaksime vist tulemuseks midagi teletupsude sarnast. Shakespeare’ist «Troonide mängu» ja «Draculani» tuleks meil asuda siis tuleriitu püstitama, ning eks seda vaidlust on siinsamas Eestiski piisavalt peetud, lausa parlamendiliikmete osalusel ning isegi «Tomi ja Jerry» multikate näitel.

Küsimus laiale ringile: nimetage palun mõni formaat või valdkond inimkonna varasemast kultuurilisest pagasist, mida pole arvutimängudes veel ära kasutatud. Seesamunegi ballett esines üsnagi ehedalt juba ammuses õudusmängus «Alon­e in the Dark», filmiklipid ei jää uuemal ajal alla kinos nähtavaile, mängulinnade arhitektuuris ei lähe vaja poltide tugevusarvutusi, ent välises pildis ei jää «GTA» või «Assassin’s Creedi» virtuaallinnad reaalseist kuigivõrd maha. Rääkimata sellest, et mängudes nagu «Minecraft» või «SimCity» on võimalik terveid linnu ka ise disainida, ehitada ning täiuseni lihvida – et siis soovi korral see kõik taas lammutada, kasvõi tajumaks, millised putukad me siin kõiksuses ikkagi oleme.

Tervete maailmade ülesehitamine arvutimängus võib olla nõudlikumgi tegevus kui sellesama tegemine kirjandusteost lugedes. Viimase puhul jääb hulk tööd lugeja enese kujutlusvõime hooleks, praeguses audiovisuaalsele elamusele keskenduvas mängude universumis aga üritatakse kogu komplekti pakkuda juba valmiskujul (kuid samas leidub ka puhtalt tekstilise kasutajaliidesega mänge).

Või muudab siis videomängud kultuuriparnassile upitamise seisukohalt kõlbmatuks tõik, et mängu kui tegevuse algmõte on tihtipeale hedonistlik, tujutõstev, lihtsalt fun? Ometi, tegelikus elus pakub mäng vaheldumisi lapsemeelse rõõmuga hulganisti ka frustratsiooni, ärritust ning lausa kaamoslikku ängi – kasvõi siis, kui hetkel aktuaalset kolli ei õnnestugi maha lüüa ja järgmisele tasemele edeneda. Mille poolest see kõik põhimõtteliselt erineb Mika Waltari või Eduard Vilde tarbimisel kogetavast emotsioonispektrist, jääb suhteliselt mõistmatuks.

Ja nii nagu muudki olulised kultuurinähtused, annavad mängud ka siirdeid muusse meediasse. Kui enne vorbiti filmide põhjal mänguhitte, siis nüüd on trend muutunud vastassuunaliseks. Ikooniline animasari «South Park» paigutas ühes osas oma tegelased seiklema «World of Warcrafti» jne.

Muidugi leidub kuhjade kaupa ka arvutimänge, mis erilist vaimutoitu ega elamustki kellelegi ei paku või on lihtsalt nürivõitu kommerts. Nii nagu muusikakultuuris on ühelt poolt olemas Hans Zimmer, aga kusagil eksisteerib ka Meie Mees. Kuid liigitada kõik see mõne suletõmbega totakaks ja väärituks meie kultuuriheeroste lugemislaual mõtestatud saama tundub mulle ikkagi pisut sama maiguga, nagu omal ajal sotsrealismi apologeedid üdini põlgasid Kandinskyt ja Malevitšit. Samamoodi sildistas 1980ndate lõpus sõjaväeosa Lenini toas loetud ajakiri Sovetski Voin ühes loos karvast ja lärmakat rokkmuusikat, mis nõukogude inimese maailma kuidagi ei sobi.

Lõppeks ei tasu kirevat mängude ilma liigselt põlastada ka seetõttu, et tegemist on maailma loovmajandust praegu täiskäigul vedava mootoriga, kus teenitu ületab juba filmide oma. See maailm pakub lisaks programmeerijatele tasuvat tööd stsenaristidele, disaineritele, kunstnikele, heliloojatele ja paljudele teistele.

Samal ajal kui meie siin küpseme omas mahlas, pidades näiteks väitlust selle üle, millises eas kodanikel on õigus rahvalike viiside saatel jalga keerutada, võtab üle lahe soomlane oma rahvaliku viisijupikese, mudib seda veidi kõrvale meeldivamaks ning torkab «Angry Birdsi» algusse mängima. Kumb tegevus loob rohkem perspektiive edaspidi veidi jõukamalt läbi ajada ja loometegevust arendada?

1990ndail oli vast tuntuim Eestis tehtud mäng «SkyRoads», mille välja nuputanud poiste seas olid ka need, kes kirjutasid hiljem valmis Skype’i. Eesti mängutööstus pole praegugi olematu, kuid Rovio või Supercelli taoliste edulugudeni läheb tõenäoliselt aega. Ent kultiveerides mõtteviisi, et mängud, see on pähh, mingi tilulilu, millega korralikul, kultuursel inimesel tegeleda ei kõlba, pole meil ka vähimat lootust teenida soomlaste kombel mängutööstuses miljardeid, millest midagi pudeneks ka meie põhiseaduse kohaselt igikestliku rahvuskultuuri muude valdkondade arenguks.

Full disclosure: autor on ühes ajakirjanikukarjääri etapis olnud ka arvutiajakirja .exe peatoimetaja.

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles