Madis Vasser: «Pokemon Go» – 21. sajandi margikogumine?

Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Madis Vasser
Madis Vasser Foto: Erakogu

Mis asi on liitreaalsus ja «Pokemon Go», kirjutab Tartu Ülikooli doktorant Madis Vasser.
 

Viimasel nädalal on avalikku ruumi lisandunud suur hulk esmapilgul veidralt käituvaid inimesi. Tiirutatakse nutitelefoniga kindlas asukohas, tehakse kiireid näpuviibutusi ekraanil, naeratatakse võidurõõmsalt ja minnakse edasi. On tõenäoline, et need inimesed kasutavad parasjagu rakendust, mis on praegu populaarsem kui Snapchat, Tinder, Twitter, Instagram või Facebook – asukohapõhist liitreaalsusmängu «Pokemon Go». Mis see siis nüüd tähendab?

Esiteks tuleb pisut selgitada mõistet liitreaalsus või segareaalsus või täiendatud reaalsus. Väga lihtsakoeliseks näiteks on hiljuti telerist nähtud kergejõustikuvõistlus. Olete te mõelnud, kuidas jõuavad kohtunikud odaviskesektori murule kiiruga tõmmata iga võistleja tulemust tähistava pika kaare, et televaatajatel oleks kohe selge, kas järgmine vise jäi nõrgaks või purustas tippmargi?

Reaalselt ei jõuagi – see infokiht liidetakse digitaalselt. Põhimõtteliselt sama toimub ka kulutulena levivas «Pokemoni» mängus, kus nutitelefoni kaamerat, sensoreid ja arvutusjõudlust kasutades lisatakse linnapilti muu melu kõrvale ka mõned virtuaalsed elukad, keda mängijad püüda üritavad. Eesmärk on lihtne – saada oma kollektsiooni võimalikult palju tegelasi, kes peidavad ennast eri kohtades üle terve reaalse maailma. Paljuski on see nagu kõrgtehnoloogiline margikogumine.

Kõik võõras võib esmapilgul tunduda õudu tekitav. Tegelikult on liitreaalsusega mingil kujul kokku puutunud pea iga lugeja. Olgu selleks siis eelmainitud spordiülekanne või näiteks Waze liiklusrakenduse kasutamine, kus küll Pokemonide asemel «püütakse» politseipatrulle ja ummikuid.

Aastaid on olnud saadaval liitreaalsusmängud nagu «Ingress» ning tõlketarkvara Google Word Lens ning ka Eesti oma Ajapaik, mis võimaldab avastada asukohapõhiseid ajaloolisi vaateid. Tõsiasi on see, et nutitelefonid on igal juhul saanud suure osa inimeste jaoks igapäeva lahutamatuks osaks. Oma kogemustele tuginedes võin öelda, et juba aasta-kaks tagasi oli päris keeruline mängida ajaviitemängu «leia bussipeatusest inimene, kes ei näpi oma mobiili».

Plahvatuslik kasv kasutajaskonnas saabus aga just nüüd, kui ühe mängu sisuks sai midagi paljude jaoks lapsepõlvest tuttavat ja armastatut. Mõtle ise oma lemmikraamatule või filmile. Kui sinu mobiil pakuks sulle võimalust selle teose maailmast uudsel viisil osa saada, siis kas sa ei kasutaks seda?

Üks levinud etteheide «Pokemonile» on mängu lihtsakoeline ülesehitus. Jalutad, nina telefonis, vastu posti ja oled ise veel õnnelik ka. Libedale nõlvale astudes laiendatakse seejärel mõttetus kogu liitreaalsuse ja üleüldiselt tehnoloogia peale. Tuleb eristada tööriista ja selle kasutamist.

Noorte puhul räägitakse tihti «ekraani ees veedetud ajast» ning selle seostest erinevate näitajatega. Vähem räägitakse aga, mis seal ekraanil parasjagu toimub või kellega koos aega veedetakse, ja see on tegelikult palju olulisem.

On häid näiteid, kuidas läbi mängustamise ning pisikeste ülesannete püstitamise on kollektiivselt kaardistatud keerukaid ajurakke ning digitaliseeritud vanu raamatuid. «Pokemoni» seni pinnapealse sisu üheks teeneks on olnud näidata, et inimesed viitsivad end liigutada, kui anda selleks vähegi põnevat põhjust. Ehk on mingil moel tegemist vahendiga, millega näiteks integreerida tagasi ühiskonda ka külapoe ees istuvad Bocki-monid?

«Pokemoni» mängijaid on palju ning infoajastu ühiskond ei maga, seega laekub iga päev suur kogus nii positiivset kui negatiivset tagasisidet selle ajaviite harrastajate kohta. Küll on raporteeritud tervislike eluviiside hüppelisest tõusust ja inimeste suuremast huvist oma reaalse keskkonna vastu.

Kommentaarid
Copy

Märksõnad

Tagasi üles